仕組み

ダメージ計算の順番

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この記事はゲーム内ヘルプをもとにまとめたものです。実際のプレイでの確認は順次進めています。

ゲーム内ヘルプは、ダメージの決まり方を項目ごとにばらばらに説明しています。この記事では、それを1本の流れにつなげます。細かい定義は各用語ページを見てください。

1. どの形態のダメージか

まず、そのダメージが「ヒット」「持続」「間接」「反射」「真実」のどれかを確認します。ここで、あとの工程のうち何が効くかが決まります(→ ダメージ形態)。

  • ヒット:ほぼすべての工程が効く
  • 持続:会心・与ダメージ変換などが効かない
  • 真実:ほとんどのボーナスと耐性・アーマーを無視する

2. どのタイプか(変換を含む)

ダメージタイプ(物理・火・氷・雷・蝕)を決めます。ヒットダメージなら、ここで変換が起きます(物理→雷→氷→火→蝕の順)。変換された部分は、元と変換先の両方のボーナスを受けます(→ ダメージタイプ変換)。

3. 増加と追加を掛ける

ダメージ = 基本ダメージ ×(1+ダメージ増加の合計)×(1+追加1)×(1+追加2)…

「+◯%ダメージ」は足し算でまとめて1回、「+◯% 追加ダメージ」は1つずつ掛け算です。ただし、1つの効果の中の「追加」は、「乗算」と書かれていなければ足し算です(→ ダメージ計算、加算と乗算のルール)。

4. 会心(ヒットのみ)

会心率(会心値÷100)で会心するかを判定し、会心したら会心ダメージ倍率(初期150%)を掛けます。多段ヒットのスキルでも判定は1回です(→ 会心)。ラッキーがあれば、判定を2回して有利なほうを取ります(→ ラッキー)。

5. 相手の耐性とアーマー

相手の有効耐性(上限60〜90%まで)で軽減されます。耐性貫通があれば、その分だけ相手の耐性を低いものとして計算します。耐性貫通はすべての形態に効きます(→ 耐性、耐性貫通)。物理はアーマーで軽減されます。

まとめ:伸ばし方の考え方

状況 優先したいもの
「ダメージ増加」をすでに大量に積んでいる 「追加ダメージ」
持続ダメージが主力 会心ではなく、持続に効く強化(激化など)
耐性の高い敵が相手 耐性貫通
ヒットダメージが主力 会心率と会心ダメージ

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